Практичний підхід: основні технології PRAGMATA


Ми вже детально проаналізували ігровий процес та атмосферу PRAGMATA, і прийшли до висновку, що цей проєкт дійсно заслуговує на визнання. Однак за цікавими механіками ховається не менш важлива технічна сторона. Сьогодні ми вирішили зосередитися не на художньому оформленні, а на технологічній основі гри, щоб вивчити рішення, які забезпечують такий високий рівень візуалізації. Особливо вражає впровадження трасування променів (Path Tracing), яке забезпечує фізично коректне освітлення, проте потребує значних обчислювальних потужностей. У цьому аспекті важливу роль відіграють технології NVIDIA: їхні алгоритми реконструкції променів та інтелектуального масштабування дозволяють об'єднати складну графіку з високою продуктивністю.

Для нової гри використовується графічний рушій RE Engine, тож PRAGMATA успадкувала низку технологічних рішень і удосконалень, знайомих за сучасними проєктами CAPCOM. Звісно, перш за все йдеться про нещодавній хіт японської студії - Resident Evil Requiem.

Візуальна частина проекту базується на унікальних ефектах трасування шляху (Path Tracing), що є ексклюзивними для ПК і забезпечують максимально реалістичну симуляцію світла, значно підвищуючи рівень достовірності зображення. У поєднанні з цими ефектами використовуються технології NVIDIA DLSS Multi Frame Generation для створення додаткових кадрів, DLSS Ray Reconstruction для відновлення трасованих ефектів на основі нейронних мереж, а також NVIDIA Reflex, що допомагає знизити системну затримку і підвищити чутливість управління. Все це формує цілісний та високоефективний процес рендерингу.

Метод Path Tracing базується на моделюванні повного шляху розповсюдження світла в сцені, що досягається шляхом вибору великої кількості можливих траєкторій, які можуть проходити світлові промені. Це дозволяє досягти значно вищої точності в глобальному освітленні, відображеннях та взаємодії світла з матеріалами у порівнянні з традиційними методами рендерингу. У проекті PRAGMATA ця перевага особливо виражена через специфіку навколишнього середовища — місячна станція містить багато дзеркальних і блискучих поверхонь, де коректне трасування світла дозволяє точно відтворювати відображення персонажів, супротивників та геометрії сцени, що підсилює відчуття простору і глибини.

Особливе значення має система глобального освітлення, яка активно взаємодіє з відблисками та формує природне освітлення сцен. Світло багаторазово відбивається від поверхонь, поступово висвітлюючи навколишні об'єкти. Це дозволяє створити більш реалістичну та "живу" картину без необхідності використання великої кількості штучних джерел світла.

Точніше прораховані світлові взаємодії автоматично покращують і якість тіней. Вони стають глибшими й багатошаровішими. З'являється коректне контактне затемнення, переходи між жорсткими та м'якими зонами виглядають значно природніше, а дрібні деталі більше не "з'їдаються". Окремо покращується затінення навколишнього світла (ambient occlusion), що дозволяє краще "прив'язувати" об'єкти до оточення та підсилює відчуття об'ємності сцени.

Отже, технологія трасування шляху (Path Tracing). На відміну від класичного трасування променів (Ray Tracing), де обробляються окремі компоненти освітлення - відбиття, тіні чи окремі ефекти - у цьому випадку симулюється повний фізичний шлях світла у сцені. Для кожного пікселя розраховується велика кількість можливих траєкторій променів, що дозволяє отримати значно точніше глобальне освітлення, реалістичні відбиття та природні м'які тіні з мінімальною кількістю спрощень.

Проте така висока точність безпосередньо впливає на навантаження на графічний процесор. Обмежена кількість променів, що можуть бути оброблені в режимі реального часу, призводить до того, що "сире" зображення містить значний рівень шуму. Зазвичай для його зменшення використовували денойзери, що аналізували попередні кадри та згладжували результати. Але традиційні алгоритми часто супроводжувалися небажаними наслідками, такими як втрата дрібних деталей, "розмивання" текстур і артефакти на рухомих об'єктах. Це не лише погіршує якість зображення, але й ускладнює роботу алгоритмів для інтелектуальної реконструкції та генерації через втрату даних у фінальному кадрі.

Сучасний підхід компанії NVIDIA втілений у технології Ray Reconstruction, яка об'єднує різноманітні фільтри в одну нейронну мережу. Ця технологія працює безпосередньо з результатами трасування променів, здатна відрізняти корисний світловий сигнал від шуму. Алгоритм отримує не лише зображення, а й дані рушія, включаючи вектори руху, геометрію сцени, матеріали та інші буфери, що дозволяє значно покращити відновлення освітлення і знизити кількість артефактів.

Саме з цієї причини в сучасних відеоіграх Path Tracing зазвичай реалізується разом із Ray Reconstruction. Це виправдане обмеження, оскільки без використання ШІ-денойзингу повноцінне трасування призводило б до значного шуму та нестабільності зображення. У цьому випадку нейронна мережа фактично виконує функцію традиційних алгоритмів шумозаглушення, відновлюючи коректні світлові структури навіть при невеликій кількості трасованих променів.

Ray Reconstruction також поєднується з технологією DLSS Super Resolution, створюючи єдиний процес обробки зображень. Це дозволяє системі одночасно проводити реконструкцію освітлення та масштабування зображення, зберігаючи при цьому чіткість дрібних деталей, текстуру тіней і стабільність картинки навіть у складних сценах.

Додаткове навантаження, яке викликане технологією Path Tracing, усувається завдяки інноваційній генерації кадрів. NVIDIA DLSS Frame Generation здатна створювати проміжні кадри між вже відрендереними, що забезпечує більш плавний рух без істотного збільшення навантаження на графічний процесор. У відеокартах серії GeForce RTX 50 цей метод розширено до Multi Frame Generation (MFG), завдяки чому між двома "основними" кадрами генерується відразу кілька додаткових. Цей процес базується на комбінації даних Optical Flow Accelerator та векторів руху, отриманих з ігрового рушія. Такий підхід дозволяє алгоритму точніше відтворювати рух об'єктів у сцені, забезпечуючи формування проміжних кадрів з меншими артефактами та кращою стабільністю у часі.

Ключовою характеристикою рішень на GPU з архітектурою Blackwell є новий дисплейний двигун, оснащений функцією High Speed HW Flip Metering. Ця технологія дозволяє здійснювати точний контроль над таймингами виводу кадрів та синхронізацією буферів, що має вирішальне значення для стабільної роботи MFG. Завдяки цьому, додаткові згенеровані кадри плавно інтегруються в загальний потік без відчутних затримок і з мінімальною латентністю.

Зі збільшенням кількості згенерованих кадрів технологія NVIDIA Reflex стає надзвичайно важливою, оскільки вона знижує системну затримку через оптимізацію процесу рендерингу між центральним процесором (CPU) та графічним процесором (GPU). Замість того, щоб накопичувати кадри у буфері, процесор синхронізує виконання завдань із відеокартою, що дозволяє зменшити затримку між введенням даних та їх відображенням на екрані. Це має особливе значення в контексті Frame Generation та MFG, де Reflex забезпечує швидкість реагування управління, навіть при надзвичайно високих частотах кадрів.

Для оцінки технічної реалізації PRAGMATA використовувалась ігрова система від ASGARD. У її основі - відеокарта серії GeForce RTX 5070 Ti з 16 ГБ пам'яті. Це збалансована модель для потужної ігрової конфігурації, яка впевнено почувається в режимі 1440p на максимальних налаштуваннях і також здатна забезпечити дуже комфортний рівень продуктивності в 4K. В останньому випадку вже доводиться більш уважно підбирати графічні параметри, що, своєю чергою, дозволяє на практиці оцінити, наскільки нові технології NVIDIA справляються з ресурсоємними навантаженнями.

У тестовій конфігурації використовувалась ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 Ti White Edition OC - форсована версія з підвищеними частотами GPU. Відеокарта отримала масивну систему охолодження з наскрізним продуванням радіаторного блоку та світле оформлення корпусу. Габарити також відповідні: товщина становить 3,125 слота, тож для встановлення потрібен значний простір у корпусі, втім у межах цієї збірки це не створює жодних обмежень.

Платформа базується на повнорозмірна материнській платі формату ATX - ASUS TUF GAMING X870-PRO WIFI7 W NEO. Модель на топовому чипсеті AMD X870 підтримує PCI-E 5.0 для слота PCI-E x16 та пари M.2-накопичувачів, має якісну підсистему VRM, контролер WiFi 7 та навіть цікавий набір опцій для оверклокерських експериментів.

Для загального балансу характеристик та реалізації потенціалу GeForce RTX 5070 Ti система також оснащувалась Ryzen 7 9850X3D - максимально швидкісним 8-ядерником, який найкраще підходить саме для прогресивних ігрових платформ. Чип має помірне енергоспоживання, втім щоб з охолодженням CPU напевно не було жодних питань навіть за максимального навантаження, для чипа використовується рідинна система ASUS ROG Ryuo IV 360 ARGB White Edition. Модель не лише добре справляється з основним завданням, але й напевно здивує функціональним панорамним екраном на водоблоці.

У системах такого класу 32 ГБ оперативної пам'яті DDR5-6000 є стандартом. Цей обсяг здатний задовольнити вимоги більшості сучасних ігор, не змушуючи користувача відразу задумуватися про можливість розширення пам'яті.

Швидкісний NVMe-накопичувач Kingston FURY Renegade G5 об'ємом 1 ТБ пропонує високі показники продуктивності для завантаження операційної системи, ігор та великих файлів. Проте, нинішня ємність сприймається як базова – сучасні проекти швидко заповнюють доступний простір, тому це, скоріше, початковий варіант, який може вимагати додаткового розширення сховища в майбутньому. На щастя, материнська плата підтримує можливість розширення за потреби.

Енергетичну частину системи забезпечує модульний блок живлення ASUS Prime AP-850G з потужністю 850 Вт, який має сертифікацію 80 Plus Gold. Цей блок живлення пропонує достатній запас потужності, гарантуючи стабільну роботу під навантаженням і забезпечуючи резерв для пікових навантажень або майбутніх апгрейдів, що дозволяє уникнути необхідності його заміни.

Фізичну основу цієї збірки складає корпус ASUS A32 PLUS WHITE – просторий та вдало розроблений кейс, який сприяє ефективному охолодженню та зручному розташуванню компонентів. Він забезпечує достатньо місця для сучасних елементів, підтримує стабільну циркуляцію повітря і водночас дозволяє насолоджуватися видом внутрішніх компонентів завдяки прозорій панелі.

Тож, настав момент перевірити в дії, на що здатна система з GeForce RTX 5070 Ti у грі PRAGMATA. Для оцінки результатів ми використаємо два графічні режими, які зазвичай є стандартом для ігрових платформ з графічним адаптером подібного рівня - 1440p та 4K.

У режимі 1440p відеокарта забезпечує колосальний запас міцності. Навіть на максимальних налаштуваннях графіки середня частота кадрів тримається на рівні 135 fps, а мінімальні значення не опускаються нижче комфортних 111 fps. Показово, що перехід від пресета Normal до Max у цій роздільній здатності "коштує" системі лише 11 кадрів/c - різниця настільки незначна, що використовувати будь-що, окрім ультра-налаштувань, просто немає сенсу.

При переході до 4K навантаження зростає майже вдвічі, проте GeForce RTX 5070 Ti продовжує тримати удар. На середніх налаштуваннях ми отримуємо стабільні 84 fps, а "важкий" профіль 4K Max демонструє середній показник у 71 fps. Найважливішим результатом тут є мінімальний поріг у 60 кадрів/c, що гарантує відсутність ривків навіть у найбільш динамічних сценах. Подібна база - чудові стартові умови, якщо знадобиться додатково прискоритись.

Щодо місткості пам'яті, які резервує PRAGMATA у різних режимах, то для 1440p у чистому растрі знадобиться 10+ ГБ. На середніх налаштуваннях гра потребувала понад 8 ГБ, отже на системах з відеокартами що мають таку місткість VRAM потрібні будуть додаткові оптимізації. 6 ГБ вистачає, щоб пограти у 1440p на мінімалках.

Було надзвичайно цікаво проаналізувати, які результати можна очікувати, застосовуючи технології масштабування DLSS та генерації кадрів (FG/MFG) у класичній растеризації. Зазначимо, що при роздільній здатності 1440p з найвищими налаштуваннями якості та увімкненим інтелектуальним згладжуванням DLAA, можна досягти 120/102 кадрів на секунду (середнє/мінімальне значення).

Щодо режимів реконструкції DLSS, варто зазначити, що застосування профілів від Quality до Ultra Performance призвело до зростання середньої частоти кадрів з 157 до 204 кадрів на секунду. Для порівняння, базове значення нативного рендерингу без будь-якої допомоги для цього пресета становило 135 fps.

Повернувшись до найбільш якісного режиму DLSS Quality, який є оптимальним фундаментом для подальшого "розгону" продуктивності, активуємо генерацію кадрів FG 2x і отримуємо в середньому вже 224 fps. Це чудовий показник для швидкісних моніторів, який у поєднанні з високою базовою частотою та технологією NVIDIA Reflex забезпечує миттєвий відгук керування.

Якщо цього все ж недостатньо, щасливцям, які володіють екранами з роздільною здатністю 1440p та надвисокою частотою оновлення, варто спробувати налаштування DLSS Quality разом із MFG 4x. У такому режимі нам вдалося досягти вражаючих середніх 368 кадрів за секунду, з мінімальним показником у 320 fps, що повністю розвіює будь-які сумніви щодо продуктивності RTX 5070 Ti у цій категорії.

Раніше ми вже досягли комфортних 70+ кадрів за секунду в 4К при максимальних налаштуваннях якості в межах традиційної растеризації. А що стосується додаткового прискорення? Спочатку зазначимо, що активація інтелектуального згладжування DLAA практично не вплинула на продуктивність, забезпечуючи в середньому ті ж 70 fps із мінімумом у 61 fps.

Перехід у режим з якісним масштабуванням (DLSS Quality) підвищує продуктивність до 100 fps. Профіль Balanced дозволяє розраховувати на 109 fps, а Performance -- на 118 fps. При цьому пресет Ultra Performance, який є цілком доречним для 4К-роздільної здатності, піднімає планку до середніх 153 кадрів/с.

Досить схожі результати були досягнуті завдяки застосуванню налаштування DLSS Quality у поєднанні з FG 2x, що забезпечило 150 кадрів на секунду. При цьому мінімальний показник виявився помітно вищим – 133 кадри на секунду проти 124, що позитивно позначається на стабільності зображення. Архітектура Blackwell підтримує функцію множинної генерації кадрів (Multi Frame Generation), завдяки якій можна активувати режим MFG 4x і отримувати в середньому 250 кадрів на секунду. Це фактично є максимальним значенням частоти оновлення для більшості сучасних 4К дисплеїв.

Якщо виникне необхідність у ще більшій продуктивності, MFG можна поєднувати з менш складними профілями реконструкції. Вартує зазначити, що у пошуках абсолютного рекорду комбінація DLSS Ultra Performance з MFG 4x забезпечила середній показник у 319 fps, а мінімальна частота кадрів склала 284 fps.

Щодо вимог до обсягу локального буфера, то для роздільної здатності 1440p всі режими виявилися обмеженими 10-11 ГБ – це позитивна новина для власників відеокарт, що мають 12 ГБ пам'яті. У випадку 4K, при активації генерації кадрів та DLAA, може знадобитися вже понад 12 ГБ. Проте, з певними оптимізаціями в налаштуваннях, ймовірно, вдасться зменшити "апетити" PRAGMATA.

У PRAGMATA трасування променів реалізовано без радикальних експериментів - це виважений гібридний підхід, де RT використовується точково: для відбиттів, тіней і окремих світлових ефектів, тоді як основа сцени лишається за растеризацією. Саме тому після активації RT на системі з GeForce RTX 5070 Ti падіння продуктивності становить лише ~5-10% відносно "чистого" растру - дуже стриманий показник за сучасними мірками.

Причина проста: обмежена кількість променів, мінімальна глибина їх відскоків і ефективна робота з BVH (Bounding Volume Hierarchy) дозволяють уникнути перевантаження RT-ядер і шейдерного блоку. RT тут - це не повна перебудова рендерингу, а акуратне покращення якості з контрольованою "ціною".

На практиці це підтверджують і цифри. Так у 1440p базовий режим дає ~124 fps у середньому, та 113 fps при використанні DLAA. DLSS у режимах Quality і Performance піднімає продуктивність до ~147 і ~166 fps відповідно. Далі вступає генерація кадрів: FG 2x забезпечує вже ~216 fps, з MFG 4x показники зростають до середніх 360 fps, а комбінація DLSS Performance + MFG 4x здатна прискорити темп ледь не до 400 кадрів/c.

Навіть у 4К відеокарта демонструє чудовий потенціал. Маємо базові середні 65 fps та лише на 1 кадр/c менше при активації DLAA. З використанням профілю Quality середня продуктивність зростає до 96 fps, а DLSS Performance здатен підняти цей показник вже до 113 fps. Генерація кадрів також працює дуже ефективно, а враховуючи хорошу "базу", покращаться не лише показники на лічильнику, а й реальний ігровий досвід.

FG 2x з високоякісним масштабуванням забезпечив 145 кадрів за секунду, тоді як перехід на MFG 4x призвів до збільшення продуктивності до 241 fps. Якщо продовжити вдосконалення, використання профілю DLSS Performance дозволяє досягти приблизно 270 fps, а режим Ultra Performance відкриває можливість отримання понад 315 кадрів на секунду. Таким чином, поєднання цих технологій надає користувачам можливість вибирати найбільш підходящий режим відповідно до їхніх умов і вимог.

На завершення можна зазначити, що трасування променів у PRAGMATA не є причиною суттєвого зниження продуктивності, особливо для систем, обладнаних відеокартами GeForce RTX 50. Завдяки обмеженій кількості RT-обчислень та вдалій інтеграції з традиційним рендерингом, гра показує незначне зниження fps, що залишає значний потенціал для подальшого підвищення продуктивності через технології DLSS та генерацію кадрів.

У PRAGMATA перехід до Path Tracing не обмежується просто збільшенням кількості променів; він вимагає абсолютно нового підходу до обчислень. У традиційному Ray Tracing рушій контролює кількість і різновиди променів (для тіней, віддзеркалень або глобального освітлення окремо), тоді як в Path Tracing кожен піксель підлягає серії багаторазових відскоків світла. Це дозволяє отримати значно більш точне зображення, але водночас і ускладнює процес обробки.

RT-ядра відеокарт продовжують виконувати функцію пошуку перетинів променів із геометричними формами сцени (BVH), але навантаження на них значно зросло внаслідок збільшення кількості семплів та глибини трасування. Одночасно активно залучаються шейдерні блоки, які обчислюють освітлення при кожному відбитті світла, враховуючи матеріальні характеристики та складні взаємодії світла.

Ще один фактор, що підвищує обчислювальне навантаження, - це шум. Через обмежену кількість семплів "сирі" результати Path Tracing мають зернистий вигляд, тому кінцева якість зображення значною мірою залежить від ефективності алгоритмів денойзингу. У цій ситуації на допомогу приходять ШІ-алгоритми, такі як NVIDIA DLSS Ray Reconstruction, які здатні "збирати" стабільне зображення без значних втрат у продуктивності. Ця технологія вимагає високої продуктивності тензорних ядер графічного процесора. В результаті, вся ця комбінація створює помітний розрив між традиційним рендерингом у реальному часі та Path Tracing, що легко демонструється в реальних тестах.

Перш ніж перейти до практичних експериментів з Path Tracing, пропонуємо оцінити кілька прикладів застосування трасування шляху, що допомагають попередньо отримати уяву про різницю підходів та фінальних результатів.

Дослідження технологічного розвитку PRAGMATA яскраво ілюструє, як індустрія переходить від простого наслідування світла до його фізичної симуляції. У початковому режимі без трасування ми спостерігаємо традиційні методи рендерингу. Хоча сцена загалом виглядає акуратною, їй бракує глибини. Застосування відображень у площині екрану (SSR) обмежує відображення лише тими об'єктами, що вже присутні у кадрі, а затемнення в кутах і на межах поверхонь виглядає досить плоско, що іноді створює враження, ніби об'єкти "відірвані" від підлоги.

Перехід на режим трасування променів миттєво змінює вигляд сцени. Завдяки технології RT для відображення і амбієнтного затемнення, підлога починає адекватно відображати навколишнє середовище, навіть коли джерела світла чи об'єкти перебувають поза межами видимості. Це також надає металевим конструкціям привабливого блиску.

Однак справжня еволюція відбувається під час використання методу Path Tracing (PT). На цьому етапі гра відмовляється від усіх спрощень на користь комплексного прорахунку глобального освітлення. Найбільш вражаючою зміною є поява вторинних світлових відблисків. Промені, що відбиваються від світлої підлоги, м'яко освітлюють темні частини стелі та ніш, створюючи природний контраст, який неможливо досягти вручну. Це і є справжній "next-gen", де кожен піксель отримує інформацію про освітлення з усієї сцени. Однак така фотореалістичність має високу ціну для апаратного забезпечення, що насправді робить використання цього режиму важким без додаткових технологічних рішень.

Ще одна серія знімків, виконаних на відкритій локації мегаполіса, чітко демонструє відмінності між класичними методами рендерингу та трасуванням шляху (Path Tracing), особливо в умовах роботи зі складним багатоджерельним освітленням.

У стандартному режимі сцена зберігає свою візуальну привабливість завдяки мистецьким прийомам. Основна проблема полягає в "світловій ізоляції". Рекламні білборди випромінюють світло, проте практично не освітлюють навколишні стіни або асфальт. Тіні, що виникають під об'єктами, виглядають як однорідні темні плями, а відображення на скляних поверхнях будівель спотворені через обмеження SSR.

З активацією трасування променів місто починає "злитись" в гармонійний простір. На прозорих фасадах будівель виникають геометрично точні відображення рекламних щитів, що розташовані позаду камери. Тіні стають більш м'якими, а ефект Ambient Occlusion надає об'єму дрібним елементам на дорозі. Однак, сцена все ще виглядає дещо контрастною та "ігровою" через обмежену кількість відблисків світла.

Режим Path Tracing радикально трансформує фізику зображення, перетворюючи його на єдину фотореалістичну симуляцію. Великий рекламний щит зліва тепер функціонує як реальне джерело світла. Червоні та білі відтінки м'яко "освітлюють" парапет, на якому розташований персонаж, а також бокові стіни будівель. Світло проникає в усі щілини. На дахах автобусів з'являються виразні відображення.

У режимі PT вітрини та скляні огорожі не лише відображають зображення, а й враховують багаторазове проходження світлових променів через скло, їх заломлення та вторинні відбиття. Це надає додаткової матеріальності як склу, так і металу. Натомість однієї жорсткої тіні, PT аналізує вплив кожного джерела світла окремо. Це призводить до створення м'яких і ледь помітних переходів тіней.

Отже, вже зрозуміло, що практична реалізація Path Tracing потребує радикального збільшення обчислювальних ресурсів. На основі внутрішніх тестувань спеціалісти NVIDIA підготували рекомендовані конфігурації для режимів з активним трасуванням шляху.

Мінімально прийнятною варіантом тут можна вважати GeForce RTX 5060 Ti. Хоча в технічних характеристиках не вказана обсяг VRAM, можна припустити, що мова йде про версію з 16 ГБ пам’яті. Рекомендована конфігурація передбачає використання GeForce RTX 5070 Ti з 16 ГБ. Саме ця модель встановлена у нашій тестовій системі. Ще більш оптимальним вибором стане GeForce RTX 5080 з 16 ГБ, що додатково підвищить продуктивність.

Попри те, що сама технологія Path Tracing не є закритою, через архітектурні особливості - швидкі RT- та тензорні ядра, підтримку Ray Reconstruction, алгоритми DLSS та генерацію кадрів FG/MFG - у сучасних іграх розробники найчастіше проєктують та оптимізують цей режим саме під RTX. Через це трасування шляху поки що виглядає як "ексклюзивна зона NVIDIA". Новинка від Capcom також не стала винятком, тому Path Tracing у ній доступний лише системам із GeForce RTX. Можна узагальнювати, але на практиці йдеться передусім про відеокарти серій RTX 50 та RTX 40.

Слід підкреслити, що в PRAGMATA режим Path Tracing може бути активований тільки в комбінації з технологією Ray Reconstruction і профілями DLSS/DLAA.

Перші практичні вимірювання показують, що все не так просто. У режимі 1440p з повнокадровим ШІ-згладжуванням DLAA ми отримуємо в середньому 30-35 кадрів на секунду. Якщо перейти на профіль реконструкції DLSS Quality, то вже можна очікувати значно комфортніші 64 fps. Використання режиму Performance дозволяє досягти приблизно 90 кадрів на секунду. Можливість отримати понад 60 fps без генерації є важливим аспектом, що дозволяє в результаті, після впровадження FG/MFG, зберегти адекватну системну затримку.

Поєднання FG 2x та DLSS Quality дозволяє отримати приблизно 110 кадрів на секунду. В той же час, застосування MFG 4x у цій ситуації показує свою найкращу продуктивність, майже подвоюючи цей показник до ~200 fps. Якщо пріоритетом є швидкість, а не якість зображення, комбінація DLSS Performance та MFG 4x може підвищити продуктивність до понад 250 fps.

Режим 4К з трасуванням променів може дати справжній удар по нервам. Це відчувається майже фізично, коли спостерігаєш за 15-17 fps. Хоча технологія DLSS Quality фактично подвоює цей показник (34/29 fps), гравцям на ПК важко прийняти думку, що звичайний "консольний" темп став новою нормою для системи такого класу. Ох, ці "світлові відблиски"! Але перевага ПК полягає в тому, що користувач має в своєму розпорядженні безліч інструментів для тонкої настройки графіки, що дозволяє знайти гармонію між продуктивністю та візуальною якістю відповідно до власних уподобань.

Режим DLSS Performance може запропонувати 51/45 fps, тоді як Ultra Performance досягає вражаючих 81/68 fps. Це безумовно створює кращу основу для подальшої генерації, проте важливо враховувати значно нижчу роздільну здатність вхідних кадрів для рендерингу та специфіку механізмів реконструкції. Тут дійсно варто приділити час налаштуванням, щоб знайти ідеальну комбінацію для себе.

Зазначимо, що зв'язка DLSS Quality + FG 2x забезпечує 61 fps, а MFG 4x підтягує підсумкову продуктивність до середніх 113 fps. Якщо ж зупинитися на DLSS Performance, то множинна генерація здатна підвищити показник до 158 кадрів/с, а перехід на прийнятний для 4К режим DLSS Ultra Performance вкупі з MFG 4x збільшує фінальне значення аж до 220 fps.

Як видно, середня частота кадрів із трасуванням променів на платформі з GeForce RTX 5070 Ti може варіюватися від 17 до 220 кадрів на секунду. Такий значний діапазон відкриває безліч проміжних режимів, які, з одного боку, забезпечують можливість насолодитися максимально реалістичним освітленням (Path Tracing), а з іншого - дозволяють досягти прийнятної плавності гри, що дає змогу не турбуватися про кожен кадр, а просто насолоджуватися процесом.

Для гри з Path Tracing у режимі 1440p теоретично може вистачити навіть відеокарти з 12 ГБ пам'яті на борту - за наших тестів запити системи з різними налаштуваннями балансували впритул до цієї позначки. А от для 4К необхідність моделі з 16 ГБ навіть не обговорюється, тож за таких умов GeForce RTX 5070 Ti 16 ГБ стає раціональним мінімумом.

PRAGMATA яскраво ілюструє напрямок розвитку сучасної ігрової графіки. У той час як традиційна растеризація гарантує стабільну та очікувану продуктивність, а гібридний Ray Tracing вносить додаткову глибину в сцену майже без втрати кадрів, Path Tracing відкриває абсолютно новий рівень реалістичності — проте за відповідну ціну.

Саме тому сьогодні повноцінне трасування шляху існує не саме по собі, а як частина комплексного набору технологій. Механізми DLSS, Ray Reconstruction і Multi Frame Generation фактично стають невід'ємними складовими рендерингу, компенсуючи колосальне навантаження та роблячи цей режим придатним для гри, а не лише для демонстрацій чи створення ефектних скриншотів.

Path Tracing вже доступний, але поки що не в своєму "чистому" форматі, а лише в комбінації з алгоритмами штучного інтелекту. У цьому аспекті PRAGMATA можна вважати своєрідною лабораторією майбутнього, де традиційний рендеринг поступово втрачає свою значимість, а нейронні мережі стають невід’ємною складовою процесу створення зображень. І здається, це лише початок нової ери.

Related posts